1、引言
爆款手游《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的游戲。游戲注冊用戶破2億,因為入門簡單,導致很多小孩子都沉迷于此,不能自拔,很多家長都深受其害,帶來了不小的社會問題,引發(fā)社會高度關注。
移動互聯(lián)時代,解決未成年人沉迷游戲的問題是一個系統(tǒng)的社會問題,需要家長、學生、學校、游戲商、媒體、政府部門及社會公眾共同努力。孩子們在想些什么?他們?yōu)楹螘撩杂诰W絡游戲?家長在想些什么?如何對孩子做出正確的引導?學校該做些什么?游戲商該怎么做?政府該如何監(jiān)管?媒體和社會公眾又該怎么做?
孩子是祖國的未來,孩子們的健康成長是每個社會公民必須承擔的社會責任。為探尋解決這一問題的有效方法,做為社會大家庭的一份子,恩佑科技發(fā)起了本次公益調查。
2、調查數(shù)據(jù)總體狀況
本調查自2017年7月6日上線調查,通過【天天排行網】和【非常歷史】公共號推送給相關人群,得到了中小學生和社會公眾的積極響應。截止2017年8月5日,共收到有效答卷333份。不少孩子和公眾都給出了誠懇的建議,為解決未成年人沉迷游戲這一社會問題獻計獻策。
在對調查數(shù)據(jù)分析整理之后,我們形成了此報告,以期引起您對孩子們沉迷游戲問題的關注,更多的了解孩子們的想法,正確引導孩子健康成長。也期望通過此報告讓孩子們體會到家長和社會關愛,快樂成長!
3、調查數(shù)據(jù)分析
3.1 被調查者性別、年齡及身份特點
參與本次問卷調查的人員中,男性所占比例為70%,女性比例占30%;
未成年人占比55,成年人45%,二者基本各占一半,這也是我們期望的數(shù)據(jù),有助于成年人和未成年人之間的相互了解。
被調查者中,學生占比70%,占比較高。有助于我們對此問題的調查分析,其中初中生最高,占比28%。
3.2 王者榮耀游戲玩家身份特征
調查數(shù)據(jù)顯示,被調查者中,玩過王者榮耀這款游戲的超過了七成。其余的三成雖然沒有玩過這款游戲,但絕大多數(shù)也聽說過這款游戲,沒有聽說過這款游戲的被調查者占比不到2%,這也說明這款游戲引發(fā)的社會關注度是多么的高。
在333名被訪者中,有240名王者榮耀游戲玩家。
在這些游戲玩家中,18歲以下的未成年人占據(jù)了大半江山,占比高達58%。這也表明社會對這款游戲引發(fā)的對未成年人的擔憂并不是杞人憂天。
游戲玩家中,呈現(xiàn)低齡化狀態(tài),45歲以上的玩家占比不足2%。小學生 7.92% ,初中生 30.00% ,高中生 23.33% ,大學生 13.75%,其他人員 25%。可以看出學生群體是這款游戲的主力軍,尤以初中生、高中生為甚。值得玩味的是,有5%的中小學生家長也是這款游戲的玩家。
3.3 王者榮耀未成年玩家的游戲沉迷程度
從圖表可以看出,玩家在王者榮耀游戲得日均耗時,半數(shù)以上的人耗時在30分鐘到2個小時之間,大約有四分之一的玩家日均耗時超過2個小時。值得注意的是,有3%的未成年人玩家日均游戲時間超過了8個小時,而成年人這一比例為2%,雖然比例不高,但說明確實存在未成年人嚴重沉迷于這款游戲的現(xiàn)象。
成年人和未成年人日均在這款游戲的耗時沒有太大差異,未成年人日均耗時相對成年人玩家略高一些。
從性別來看,超過2個小時的女性玩家大大低于男性,說明女性玩家沉迷狀況相對男性玩家來說要樂觀的多。
從玩家玩游戲的時段上來看,大部分選擇在周末、節(jié)假日和工作學習間隙去玩,占比分別為32%,29%和15%,在工作學習時間去玩的占比不足2%。有20%的玩家選擇夜晚去玩這款游戲。
需要特別指出的是,選擇“不管什么時候,有空就玩”的玩家比例高達34%,這一數(shù)據(jù)值得注意,說明了有超過三分之一的玩家對這款游戲的癡迷程度很高。
3.4 玩家在王者榮耀的費用投入
在游戲的投入方面,有超過一半的玩家為這款游戲支付了費用,其中未成年人比例高達58%,高于成年人的45%。而在這款游戲付費玩家中,男性玩家為53%,略高于女性為47%。
在為這款游戲支付的金額上,在支付費用的玩家中,85%玩家耗費低于千元之下。也有少部分游戲玩家消費超過了一萬,甚至五萬以上,在付費玩家中大約占比5%,其中也不乏未成年人。這一現(xiàn)象應該引起家長們的高度重視,避免不必要的經濟損失。
在游戲費用的用途上,玩家們表示主要是用于購買英雄(28%)、購買英雄皮膚(38%)、幸運抽獎(18%)和其它一些用途上,包括打賞主播、游戲代練和拜師學藝等。
3.5 王者榮耀玩家動機
在問到“你為什么喜歡這款游戲?”時,大部分玩家選擇了休閑減壓(61%)。同時,玩家好面子(21%)、怕落伍(27%)的心理作用,也促使很多玩家選擇了這款游戲。另外,這款游戲單局時間短、玩法簡單,可以充分利用碎片化時間,也是玩家選擇這款游戲的重要因素。
3.6 對王者榮耀所持態(tài)度
在問到“你認為王者榮耀這款游戲危害大嗎?應該全面封殺嗎?”,約半數(shù)被訪者認為有利有弊,不支持全面封殺,但應該對未成年人實行嚴格限制。
但也有29%的被訪者認為這款游戲危害極大,嚴重影響了孩子們的身心健康。但在這一點上未成年人和成年人的觀點產生了較大分歧,認為危害極大的未成年人僅占18%,而成年人則高達43%,這也給我們提出了一個課題,我們需要更多的智慧和耐心對孩子們的正確引導。
對于“全面封殺”王者榮耀的呼聲,成年人和未成年人也表現(xiàn)出了較大的分歧,選擇支持封殺的的未成年人為12%,而成年人則達30%。
3.7 怎樣防止未成年人沉迷游戲
在“怎樣防止未成年人沉迷游戲”的問題上,被訪者也表達了自己的看法,這一問題的解決需要政府、游戲商、學校、家長和媒體共同擔負起責任,共同努力。
在誰應負擔起更大的社會責任的認識上,成年人和未成年人并沒有明顯沖突?梢钥闯,對于如何解決這一問題,成年人則明顯思考的更多更熱心,對此問題的參與度也明顯高于未成年人。
3.8 被訪者觀點意見摘錄
“未成年人沉迷游戲”是個系統(tǒng)的社會問題,不是簡單封殺掉《王者榮耀》就可以解決的。許多未成年人表示,除了王者榮耀,他們還玩 陰陽師、偶像夢幻祭、奇跡暖暖、夢間集 英魂之刃 穿越火線 英雄聯(lián)盟 QQ飛車 反恐精英 洛克王國等等。
關于王者榮耀及其引發(fā)的未成年人沉迷游戲問題,被訪者也踴躍表達自己的看法,現(xiàn)摘錄部分有代表性的意見如下:
孩子家長把更多的怨憤發(fā)泄到了游戲商身上,有家長憤怒的表示:
來自 114.242.250.* 的網友 王者榮耀毀了青少年一代。沉迷游戲無法自拔:不愿學習,沒有積極向上的精神。也毀了中國。這個出游戲的人要讓做牢。才能解恨!
來自 221.11.230.* 的網友: 沒見過游戲開發(fā)者充當社會主流引導者的,他們心眼里只有一個字“錢”而再無其他。
來自 219.136.23.* 的網友:就不應該有游戲公司。成立這個公司的人就應該被打死
來自 183.60.162.* 的網友:任何事物都是一把雙刃劍,游戲的本意是放松心神,但沉迷游戲,只能適得其反,同時不得不說,如果有更吸引人的東西適合孩子的話,孩子又怎么會沉迷游戲呢?游戲是無辜的,但借此引誘孩子沉迷游戲,那倒是不能容忍了。
相對于家長們的憤怒,孩子們和游戲玩家表現(xiàn)出的似乎更理性一些:
來自 120.32.1.* 的網友:家長要努力引導,不要什么都怪游戲
來自 14.156.228.* 的網友:游戲公司創(chuàng)造這么好的一個游戲也有錯?喜歡就玩唄能不能控制就在你,關游戲?這個游戲就是那么優(yōu)秀,那你能怎么辦?難不成搞得不好玩?搞得不好玩你不玩,現(xiàn)在好玩了你還怪游戲?有沒有天理了?你自己包括孩子控制不住問題在他啊,有些人可以你不可以那是沒辦法。
來自 113.139.104.* 的網友:玩是天性,封殺了王者榮耀還會有其他游戲出來的時候
來自 114.240.236.* 的網友:適當?shù)母深A是可行的,但不能粗暴干預,游戲也有他的價值。
來自 175.0.33.* 的網友:未成年人沉迷王者榮耀這款游戲,特別是小學生,與游戲沒什么關系,原因更在于那些把孩子沉迷游戲的原因賴給游戲的家長們,這就好比如孩子愛玩玩具不吃飯學習,你家長就賴那玩具太好玩了
來自 14.116.38.* 的網友:垃圾游戲,毀我青春,耗我時間,費我錢財
來自 221.13.60.* 的網友:我們不能太過于沉迷入游戲,當然不玩游戲也不能,但要適當?shù)耐,不要太過份了。
當然,更多的社會公眾還是表達出了理性的思考,呼吁各方面共同努力,并借此調查表達了對孩子的關愛之情。
來自 58.248.228.* 的網友: 我覺得吧,看了這么多未成年人因玩游戲而誤花了父母的存款,但是孩子,你聽我說,真正的玩家不論錢還是學識,都是高層次的,你那點真不夠,所以還是回去認真點學習,然后自己掙多點錢買裝備才叫一痛快呢!
4、結語
本調查由北京恩佑運達網絡科技有限公司發(fā)起完成。恩佑科技(N&U)是一家專門為企事業(yè)單位提供互聯(lián)網應用解決方案專業(yè)公司。先進的調查問卷系統(tǒng),定位精準的被調查群體,線上線下有機結合,專業(yè)細分的數(shù)據(jù)分析,為企業(yè)的產品定位和市場決策提供有效數(shù)據(jù)支撐。
公益調查合作:010-51660216
本調查在調查過程中得到了【天天排行網】和【非常歷史】公共號眾多網友的積極參與支持,也得到了一些專業(yè)人士的支持與指導,在此我們表示衷心的感謝!
謹以此報告答謝所有參與本調查的熱心朋友,謝謝!
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