如今的游戲作品越來越多樣化,游戲中的系統(tǒng)也越來越豐富,但隨著時(shí)代的演變,一些當(dāng)年看起來沒什么不對的設(shè)定如今看來越來越讓人不爽,有些是一直以來就有玩家吐槽的設(shè)定,還有一些是在事后回味起來才感覺到“我憑什么要忍受這種東西”的設(shè)定。今天我們就來盤點(diǎn)一下這些應(yīng)該被時(shí)代拋棄的游戲設(shè)定。 限制負(fù)重 打?qū)毰cRPG游戲是相輔相成的,以前我們都開玩笑說一個(gè)人怎么可能帶著24把劍和128個(gè)蘋果出去打架,難道他是把劍全插在頭上COS天鵝嗎?但吐槽歸吐槽,玩家其實(shí)都不喜歡被限制負(fù)重。 有多少玩家在一些RPG里有過這樣慘痛的經(jīng)歷,眼睜睜看著滿地寶貝,但商人和基地都遠(yuǎn)在天邊,再看看自己的背包早就已經(jīng)滿滿當(dāng)當(dāng),只好咬著牙挑幾件最讓人不舍的裝備然后頭也不回地走開。 也有玩家說這是為了追求真實(shí)感,但這種對真實(shí)感的追求卻扼殺了游戲里的很多樂趣,在游戲里打BOSS的過程中急性腸炎犯了需要上大號,這也是真實(shí)感,但相信沒有多少玩家喜歡看到一個(gè)天天鬧肚子的游戲主角。 武器損壞 有一些游戲機(jī)制讓人欲罷不能,也有一些讓人困擾不已,武器損壞就屬于后者。 辛辛苦苦打來的武器,沒用幾下就壞了,到底是舍得用還是不舍得用?有一些允許玩家自定義和升級武器的游戲里也存在武器損壞的設(shè)定,就更惡心了。辛辛苦苦打造了一把極品武器,然后呢?供起來? 《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》就有這樣的設(shè)定,有時(shí)候真的讓人不舍得打架,才能把手里這把好劍保留下來。最后好不容易把大師之劍搞到手,結(jié)果發(fā)現(xiàn)大師之劍也能壞!只是大師之劍壞了之后會休息10分鐘才能恢復(fù),但也讓強(qiáng)迫癥不能忍。 最新的《輻射76》也好不了哪去。槍械會卡彈,壞掉的話,你就得到處找零件去維修。 踩地雷戰(zhàn)斗 踩地雷是多用于日式RPG里的經(jīng)典設(shè)定,很多國產(chǎn)RPG也使用了這一設(shè)定。踩地雷戰(zhàn)斗的模式當(dāng)時(shí)解決了游戲開發(fā)中的很多問題,也給玩家?guī)砹撕芏嘟?jīng)典的游戲。 但踩地雷同樣也會讓不少玩家慌得不行。當(dāng)初在《最終幻想7》血量殆盡但眼看就要通過一個(gè)區(qū)域的時(shí)候,就差那么一下,屏幕開始旋轉(zhuǎn),戰(zhàn)斗音樂開始響起,那種絕望的感覺簡直難以名狀。 傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)在如今的《女神異聞錄5》和《勇者斗惡龍11》里煥發(fā)新生,這兩款都是飽受贊譽(yù)的游戲作品,將經(jīng)典設(shè)計(jì)玩出了新花樣,而且紛紛拋棄了踩地雷戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓敵人在畫面上進(jìn)行顯示,至少我覺得不錯。 強(qiáng)制玩家潛行 游戲里的潛行元素總是緊張刺激,但是那些強(qiáng)迫玩家潛行的部分經(jīng)常能提升鼠標(biāo)、鍵盤和手柄的銷量。 好在如今這樣的做法已經(jīng)越來越少,但2018年的《漫威蜘蛛俠》里面有那么一小部分讓人想起來這個(gè)機(jī)制為什么越來越?jīng)]有游戲愿意采用了。邁爾斯·莫拉雷斯和MJ的強(qiáng)制潛行場景實(shí)在是太讓人痛苦。 如今的游戲作品更加強(qiáng)調(diào)自由、探索,拋棄了之前那種限制玩家必須采用某種方式才能達(dá)到設(shè)定目標(biāo)的做法,鼓勵玩家以自己的風(fēng)格完成任務(wù)。在一款大部分是爽快動作的游戲里突然插入一段強(qiáng)制潛行這種做法最好還是能免則免。 護(hù)送任務(wù) 比強(qiáng)制潛行更惡心的就是護(hù)送任務(wù)了,在護(hù)送任務(wù)中,能否完成任務(wù)跟玩家的技術(shù)沒什么關(guān)系,玩家只能老老實(shí)實(shí)跟著傻乎乎的AI隊(duì)友,還得拼命祈禱它不要犯傻,血厚一點(diǎn),敵人有什么招數(shù)最好往自己身上招呼,至少還能磕個(gè)藥之類的。但是,凡護(hù)送任務(wù),玩家碰到的NPC都是血薄人傻一碰就死還總傻頭傻腦地往前沖。 而且護(hù)送任務(wù)一旦失敗之后,那種重新開始的感覺才是最讓人絕望的,你完全無法從這種任務(wù)中總結(jié)出自己為什么會失敗,因?yàn)檫@根本不是你的錯,哪怕你一身神裝實(shí)力逆天,也擋不住一個(gè)一心送死的NPC。 護(hù)送任務(wù)的例子太多了,當(dāng)年《合金裝備2》里的護(hù)送任務(wù)就讓人惡心,而且NPC還有bug!而且這種設(shè)定也沒有被業(yè)界徹底拋棄,不知道即將上市的《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》里還會不會有類似護(hù)航任務(wù)的設(shè)定,不過一般來說這種是免不了的。 跑腿任務(wù) 開放世界游戲的設(shè)計(jì)可以非常引人入勝,但如果世界中的任務(wù)都是跑到A地點(diǎn)拿個(gè)東西給B送過去的話,那么再美的開放世界也毫無樂趣可言。 但是這種跑腿任務(wù)是非常難以避免的,開放世界游戲里的任務(wù)哪怕是再驚艷,也要有這么幾個(gè)跑腿任務(wù)做陪襯。老滾、輻射4、塞爾達(dá)、地平線和大表哥2都不能免俗。倒是《巫師3》給開放世界跑腿任務(wù)的設(shè)計(jì)樹立了一個(gè)優(yōu)秀的榜樣。 走路慢悠悠的NPC 一說大家都懂,有些場景會有一個(gè)NPC走過來給你講一個(gè)漫長的故事,你應(yīng)該跟他并肩前行,結(jié)果發(fā)現(xiàn)隨便走兩步就跑到他前面了。你只能停下來等一等,再跑兩步,再等一等。這種情況實(shí)在是見得太多了! 按理說,NPC的走路速度不應(yīng)該是跟玩家的角色速度相等嗎?理論上是,但實(shí)際上永遠(yuǎn)不是。你只好一邊聽他說話,一邊控制自己的角色像個(gè)傻子一樣繞著他跑。有些游戲里的NPC還會拿眼神死死盯著你,這就讓整個(gè)場面變得更加詭異。 解謎小游戲 你是一個(gè)動作高手,拳打南山武道館,腳踢北海搏擊班,《第一滴血》《終結(jié)者》里的硬漢就是你在游戲中的形象,你來到了一扇緊鎖的門前,彎下身子乖乖地在旁邊的控制器上玩起了拼圖游戲,這跟整個(gè)游戲的節(jié)奏完全不符好嗎!玩家追求的明明是刺激,要玩益智游戲的話為什么不去下個(gè)開心消消樂呢。 解謎環(huán)節(jié)也分好壞,還是要說《漫威蜘蛛俠》,開發(fā)這款游戲的廠商很擅長做動作場景,但顯然在燒腦環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)上就沒有那么靈光。解謎環(huán)節(jié)一開始還挺有意思,時(shí)間長了就讓人感覺實(shí)在是太煩了。 套路型BOSS BOSS戰(zhàn)意味著挑戰(zhàn)玩家技術(shù)的時(shí)間到了,但限制玩家用某種道具或某種方式去對付一個(gè)BOSS的意義何在呢? 這并不是說廠商不應(yīng)該去發(fā)明一些有創(chuàng)意的方式讓玩家對付BOSS,但玩家應(yīng)該可以選擇,要是每一個(gè)BOSS安一個(gè)套路強(qiáng)迫玩家去遵循的話,那就不叫創(chuàng)意了,那叫懶。正如前文所述,現(xiàn)在游戲追求的是開放和自由,給玩家提供不同的工具去選擇,至于如何應(yīng)對挑戰(zhàn),應(yīng)該交給玩家自己去決定。 《黑暗之魂3》里面的BOSS很棒,其中有一些堪稱系列最佳BOSS,但也有一些太過于依賴套路,剝奪了玩家的挑戰(zhàn)樂趣。 劇情觸發(fā)點(diǎn) 游戲最沒有代入感的地方莫過于當(dāng)你經(jīng)歷了一場緊張刺激的槍戰(zhàn),而且大顯神威,擊斃了所有來犯的對手,感覺自己已經(jīng)成為世界之王的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)你在局部取得的勝利其實(shí)連個(gè)屁都不算,只是把劇情推到了某個(gè)地點(diǎn)而已。 《使命召喚》里就全是這樣的例子,而且在去年的《使命召喚14:二戰(zhàn)》中更是隨處可見。 游戲里的任務(wù)經(jīng)常是你被壓制在了某個(gè)位置,對面是潮水一般不斷涌來的敵人,但是不用擔(dān)心,當(dāng)你推進(jìn)到某個(gè)地點(diǎn)之后,敵人就全消失了。這樣的結(jié)果讓玩家完全沒有成就感,這根本就不是自己努力打出來的結(jié)果,一看就是程序設(shè)定好的。 在《使命召喚15:黑色行動4》里面他們已經(jīng)解決了這個(gè)問題,再也沒有什么觸發(fā)點(diǎn)的設(shè)定了。
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