1、動(dòng)作類的經(jīng)典之作-魂斗羅(任天堂FC)
魂斗羅
在70年代末80年代出生的男小朋友當(dāng)中要是你沒(méi)聽(tīng)過(guò)魂斗羅的話,那只能說(shuō)明你落后于時(shí)代了,一下課就急沖沖地往有FC游戲機(jī)的同學(xué)家跑的情形也歷歷在目。那時(shí),魂斗羅簡(jiǎn)直就是80年代末中國(guó)電子游戲的代名詞,多少人為他如癡如醉啊(夸張了點(diǎn)嘿嘿)小編依稀還記得選30條命的秘笈,上上下下左右左右BA,這個(gè)秘笈想必看這篇文章的朋友十有八九都還記得吧,簡(jiǎn)直就是阿拉丁神燈吶!
影響力:動(dòng)作類的作表之作,任天堂FC的出現(xiàn)定義了是真正意義上的游戲機(jī),獨(dú)霸中國(guó)游戲市場(chǎng)多年。
2、即時(shí)戰(zhàn)略游戲高峰-紅色警戒(PC)
紅色警戒
在即時(shí)戰(zhàn)略游戲百花齊放的1996年,WESTWOOD的又一款驚世之作再度撼動(dòng)了整個(gè)電腦游戲產(chǎn)業(yè)。對(duì)于多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家而言,接觸即時(shí)戰(zhàn)略游戲應(yīng)該是從《紅色警戒》開(kāi)始的吧!《紅色警戒》在系統(tǒng)平衡性、精密程度以及武器單位等的設(shè)定方面,都展現(xiàn)了一款成熟RTS游戲所應(yīng)當(dāng)具備的所有特點(diǎn)!都t色警戒》的控制界面變得更加友好,對(duì)立雙方擁有完全不同的單位和戰(zhàn)術(shù),卻保持著完美的平衡性。盟軍擁有強(qiáng)大的海軍力量,而蘇聯(lián)的主要優(yōu)勢(shì)則體現(xiàn)在空軍和裝甲部隊(duì)方面。游戲的多人戰(zhàn)斗更是極其流行。在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)剛剛興起的96、97年,想必廣大網(wǎng)友們都還記得當(dāng)時(shí)網(wǎng)吧中清一色“紅警”的熱鬧景象吧!總體而言《紅色警戒》比起C&C前作節(jié)奏大大加快,但仍然擁有策略深度,在氣氛和感覺(jué)上,“紅警”將RTS帶入了全新的高度。
影響力:正是“紅色警戒”把“命令與征服”系列提高到一個(gè)新的階段,也使即時(shí)策略類游戲在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)紅得發(fā)紫。同時(shí)也開(kāi)創(chuàng)電腦聯(lián)機(jī)作戰(zhàn)的新局面,人與人對(duì)打可比人與CPU對(duì)打有趣多了。
3、不用太過(guò)形容的經(jīng)典-反恐精英CS(PC)
反恐精英
作為《半條命》的資料片,《反恐精英》已經(jīng)將戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶上了最高峰,成為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的代名詞。《反恐精英》在神州大地上掀起的壯闊波瀾已經(jīng)無(wú)須贅述了,許多玩家驚呼“又一個(gè)《星際爭(zhēng)霸》時(shí)代開(kāi)始了”。CS的戰(zhàn)術(shù)配合、行動(dòng)模式、快節(jié)奏的游戲方式令人心醉神迷。而這個(gè)吸引了無(wú)數(shù)玩家的大作,周邊作品也是非常之多的。
影響力:繼紅警、星際后,電腦房里玩的人最多的一款游戲,登上了FPS又一高峰。 一代游戲一代人 在我們的成長(zhǎng)過(guò)程中,一個(gè)個(gè)游戲陪伴著我們,以上十款游戲,你玩過(guò)多少?
4、對(duì)打類的始祖-街頭霸王2(街機(jī))
街頭霸王2
如今一提起CAPCOM,多數(shù)玩家想到的恐怕就是“生化危機(jī)”。革命性的“生化危機(jī)”的確已經(jīng)成為CAPCOM新一代的游戲代言,然而真正讓CAPCOM廣為玩家所熟悉的應(yīng)該是更具革命意義的“街頭霸王”;蛟S1987年的第一款“街頭霸王”游戲還略顯稚嫩,然而毫無(wú)疑問(wèn)的是1991年的《街頭霸王2》以其無(wú)窮的游戲性、優(yōu)秀的畫(huà)面和音效一舉改變了沒(méi)落中街機(jī)業(yè)的命運(yùn)。CAPCOM也因此成為街機(jī)業(yè)中最耀眼的明星,風(fēng)頭蓋過(guò)了世嘉、NAMCO和KONAMI。
5、文字游戲的開(kāi)創(chuàng)者-三國(guó)志2霸王的大陸(任天堂FC)
三國(guó)志2霸王的大陸
當(dāng)年FC剛普及起來(lái)的時(shí)候正好趕上KOEI《三國(guó)志》興起,記得當(dāng)時(shí)街機(jī)的《三國(guó)志吞食天地》每天都塞滿人,似乎只要有“三國(guó)志”都會(huì)受到關(guān)注,而FC又缺這個(gè)題材的游戲。 而NAMCO及時(shí)推出《三國(guó)志2霸王的大陸》可算是FC時(shí)代戰(zhàn)略游戲的始祖,玩家只要選擇一個(gè)君主,就可以從政、戰(zhàn)爭(zhēng)、外交等等,兩軍對(duì)戰(zhàn)有最為刺激的策略畫(huà)面、陣型選擇和細(xì)致入微的各個(gè)部隊(duì)指揮,只要各個(gè)部隊(duì)策略正確,絕對(duì)能以少勝多,武將單挑畫(huà)面更有招式選擇,但因?yàn)閱翁舢?huà)面玩家可以擇攻擊方式,所以裝備強(qiáng)勁武力高的武將也不是絕對(duì)能打敗一些小將。
影響力:徹底改變了玩家的想法,相信有不少中國(guó)電子游戲玩家是從當(dāng)年接觸霸王的大陸開(kāi)始玩文字游戲的!游戲可不僅僅只有打打跳跳的。
6、從此告別電視轉(zhuǎn)播-實(shí)況足球(索尼PS)
實(shí)況足球
1995年7月21日,絕對(duì)是一個(gè)應(yīng)該被所有WEFans記住的日子,全稱為J.League實(shí)況WinningEleven(J聯(lián)盟實(shí)況勝利十一人)的全新足球游戲誕生了,她的開(kāi)發(fā)者是KONAMI東京部,也就是KCET。當(dāng)時(shí)的KCET在足球游戲領(lǐng)域并沒(méi)有太多的經(jīng)驗(yàn),在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已經(jīng)在SFC上成功開(kāi)發(fā)了著名的Eleven系列,并且大受好評(píng),我們一直沿用到今天的實(shí)況這個(gè)稱呼,也正是來(lái)自WE的堂兄——SFC上的實(shí)況足球系列。然而正是這種在處于成功系列壓力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
影響力:很多人為了這個(gè)游戲,而花錢去購(gòu)買PS機(jī),大家可以看到轉(zhuǎn)播足球賽時(shí)會(huì)出現(xiàn)索尼游戲站PS的廣告。
7、風(fēng)靡全球的經(jīng)典游戲-俄羅斯方塊(超簡(jiǎn)單掌機(jī))
俄羅斯方塊
俄羅斯方塊是一款風(fēng)靡全球的電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它曾經(jīng)造成的轟動(dòng)與造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以說(shuō)是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人AlexPajitnov制作的,它看似簡(jiǎn)單但卻變化無(wú)窮,令人上癮。相信大多數(shù)用戶都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個(gè)俄羅斯方塊時(shí)代。
影響力:游戲可以放在手上玩的,最主要的是把老爸老媽也拉下水了,連當(dāng)時(shí)的報(bào)紙也注意到這個(gè)情況。
8、休閑類的代名詞-大富翁(PC)
大富翁
大富翁是一個(gè)趣味性十足的益智游戲,游戲中除了各種五花八門、損人利己的卡片及道具外,還會(huì)有世界各地的風(fēng)景名勝,事件而產(chǎn)生各種新聞及運(yùn)氣事件,豐富的人生百態(tài)及喜、怒、哀、樂(lè)的趣味盡在其中?蓮4名各性鮮活的人物中,挑選自己所喜愛(ài)的角色,進(jìn)行4人的游戲,最適合全家人同樂(lè)以增進(jìn)情誼。
影響力:OFFICE人員常駐硬盤的游戲,加上國(guó)產(chǎn)游戲值得說(shuō)一下。
9、國(guó)產(chǎn)RPG游戲的開(kāi)山之作-仙劍奇?zhèn)b傳(PC)
仙劍奇?zhèn)b傳
李子,志氣高,想學(xué)劍仙登云霄……,這段出自仙劍奇?zhèn)b傳游戲中頑童兒歌,是否也引起你無(wú)盡的懷念?華人計(jì)算機(jī)游戲RPG市場(chǎng),最普遍并讓人津津樂(lè)道的游戲經(jīng)典,非「仙劍奇?zhèn)b傳」莫屬。仙劍奇?zhèn)b傳特例地以完全自創(chuàng)自制的故事劇本;糾葛感人的情節(jié);優(yōu)美動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),風(fēng)靡了整個(gè)華人市場(chǎng)。讓RPG游戲不只是完成任務(wù),而是有更多情感融入與感動(dòng)。
影響力:經(jīng)典的中文武俠RPG開(kāi)山之作,給很多玩家?guī)?lái)無(wú)窮的樂(lè)趣。
10、合制策略游戲的榜樣-英雄無(wú)敵(PC)
英雄無(wú)敵
《魔法門之英雄無(wú)敵》的首部作品,同時(shí)也是NWC在回合制策略游戲方面的大膽嘗試。可以說(shuō)本作的面世具有劃時(shí)代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無(wú)敵系列和回合制策略游戲作出了應(yīng)有的榜樣,此外還對(duì)魔獸系列等經(jīng)典題材的游戲留下了深遠(yuǎn)的文化影響~~。所以,《魔法門之英雄無(wú)敵》在上市之初就獲得了玩家們的一致好評(píng),而很有意思的是,JVC(JonVanCaneghem)和他的NWC小組卻在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持觀望態(tài)度,拿JVC自己的話來(lái)說(shuō)就是:“我們竟沒(méi)有意識(shí)到我們已經(jīng)成功了……”
影響力:歐美游戲在中國(guó)奠定了基礎(chǔ),游戲不在是日式游戲的天下了。
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